Thursday, November 17, 2011

Pemodelan Desain Grafis


Desain Permodelan Grafik adalah Proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.

Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D

Pemodelan 3D memiliki metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.

Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering

Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan : Field dan Shader.

Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

 Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.

Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer :

Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).

            Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Teknologi Design Grafis


Teknologi adalah usaha manusia melipatgandakan kemampuan. Teknologi cetak dalam  konteks ini berperan dalam memperbanyak dan menyebarluaskan gagasan secara tepat/sama dan cepat, menembus ruang dan waktu. Bila benar demikian halnya, maka saat ini perkembangan tersebut telah mencapai puncaknya (cetak jarak jauh, cetak mikro dll.). Teknologi informatika melalui telekomunikasi mulai menggantikan sebagian peran media cetak ( Internet, E-mail, lintas info bank dll.).

            Peran media digital jarak jauh makin menjadi primadona dalam lintas informasi karena kecepatannya, kepraktisan, kemudahan dokumentasi, dan juga hemat bahan karena paperless.

PERKEMBANGAN
           
Teknologi cetak telah makin melepaskan desain grafis dari kungkungan kerja percetakan, terutama sejak era offset-lithography. Pendesain jadi lebih independen. Percetakan dan pendesain terkait hanya pada tahap pracetak, pemindahan gagasan desain ke mesin cetak.
Data —> Desain —> pracetak —> percetakan

Situasi ini memacu perkembangan perangkat pracetak. Prosedur pracetak makin disederhanakan dalam format PC (ketepatan, kecepatan, daya jelajah kreatif) baik segi masukan yang diolah, manipulasi program, hingga terminal keluarannya. Ping-pong antara pendesain dengan pembuat program komputer memacu terus penemuan kemungkinan visual, maupun kemudahan akses, digital. Saat ini komputer menjadi “kotak ajaib” dimana siapapun bisa melempar gagasan visualnya, Imajinasi dan kreatifita makin beragam dan berkembang luas. demokratisasi desain.

Melalui media cetak (dan juga TV) sinergi keragaman tersebut makin menyebar luas. Manipulasi gambar mulai menggeser fotografi sebagai wakil kenyataan. Berbagai gimmick komunikasi kita terima saja sebagai bahasa rupa baru. Banyak hal yang dulu kita anggap absurd, sekarang jadi biasa. dan banyak hal yang dulu biasa, saat ini jadi membosankan. Tampilan menarik yang dulu dianggap kegenitan, sekarang jadi bagian yang tak terpisahkan dari informasi.

Wilayah jelajah kreatif bahasa rupa komunikasi massa menjadi sangat semarak ke berbagai media. Saat ini media elektronik dan broadcast jadi lahan permainan baru yang menarik. Bila media dulunya dianggap menangkap realitas, maka images yang ditayangkan media elektronik justru membangun realitas baru dalam dirinya sendiri: digital imaging, simulatif, interaktif.

Kekuatan media elektronik terletak selain dalam kecepatan dan kemudahan, juga kemungkinan grafis yang lebih kaya: warna dan gerak. Bahasa verbal dan visual dapat melebur dengan berbagai kemungkinannya, baik melalui monitor teve dan komputer maupun layar telepon selular. Tak heran bila makin lama media inipun sarat dengan hiburan: manipulasi gambar / foto, moving images, games.

http://desaingrafisindonesia.wordpress.com/2008/02/17/

Perangkat Lunak untuk Desain Grafis


Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi dengan menggunakan gambar dan tulisan untuk menyampaikan suatu pesan dan informasi dengan kemasan yang menarik dan tidak membosankan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Beberapa software yang bisa digunakan untuk membuat sebuah desain :

1. Adobe Photoshop

Perangkat lunak ini dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, dan .jpeg. Tool-tool yang ada didalam software ini adalah :
  • History Brush Tool
  • Eraser Tool
  • Path Selection Tool
  • Direct Selection tool
  • Pen Tool
  • Shape Tool
  • Brush Tool
  • Audio Annotation Tool
  • Eyedropper Tool
  • Measure Tool
  • Text Tool
  • Hand Tool

Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan Adobe lainnya.
           
Kelebihan Adobe Photoshop : Adobe Photoshop mempunyai banyak fasilitas yang memungkinkan seorang Desainer menciptakan efek-efek tertentu dan bisa menggunakan banyak variasi dari fasilitas yang disediakan oleh Adobe Photoshop, beberapa diantaranya yaitu:

Membuat tulisan dengan effect tertentu.
Photoshop dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan inovatif dengan tool effect yang ada didalamnya.

Membuat tekstur dan material yang beragam.
Dengan langkah-langkah tertentu, seorang Desainer dapat membuat gambar.

Mengedit foto dan gambar yang sudah ada.
Dengan Photoshop kita dapat merubah gambar kita jelek menjadi bagus ataupun sebaliknya.

Memproses materi Web.
Photoshop juga digunakan untuk keperluan web, misalnya: kompresi file gambar agar ukurannya lebih kecil, memotong gambar kecil-kecil (slice), dan membuat web photo gallery. Dengan Adobe Image Ready, gambar yang sudah ada bisa dibuat untuk keperluan web, misalnya menjadi rollover dan animasi GIF.

Kelemahan Adobe Photoshop : Kelemahan Adobe Photoshop dalam menciptakan Image adalah bahwa Adobe Photoshop hanya bisa digunakan untuk menciptakan Image yang statis, dan juga dengan berkembangnya versiPhotoshop sekarang ini spesifikasi Komputer untuk menjalankan program Adobe Photoshop juga harus sudah tinggi dan yang pasti akan diimbangi oleh harga yang tinggi pula.

2. Corel Draw

Software ini biasanya digunakan dalam bidang promosi. Software ini cocok untuk membuat desain brosur, poster, spanduk, dll. Software ini berformat cdr. Operasi dasar dalam corel draw ini sangatlah banyak, yaitu : objek garis, objek gambar, objek teks, objek 2D menjadi 3D, objek artistic, dan warna.

3. Adobe illustrator

Adobe illustrator merupakan perangkat lunak yang berbasis ilustrasi. Adobe Illustrator sangat kompatibel dengan beragam software lainnya. Adobe illustrator digunakan untuk  mencetak, desktop publishing, dan web publishing. Adobe Illustrator bersifat user friendly, yaitu sangat memudahkan user dalam menggunakan dan mengakses beragam fitur yang ada, terutama dengan sistem pengelompokan fasilitas melalui fasilitas menu, toolbox, palette dan sebagainya.

4. Macromedia FreeHand

Macromedia freehand hampir sama kegunaannya dengan adobe illustrator. Freehand ini digunakan untuk membuat grafik vektor  2 dimensi. Software ini sering digunakan untuk pembuatan sistem layout halaman, pembuatan dan pengeditan grafik vektor untuk printing dan webyang diorientasikan untuk pasar pemasaran desktop professional.

http://www.scribd.com/doc/61424915/pemodelan-grafis

Tuesday, November 15, 2011

Design Pemodelan Grafis dan Perkembanganya

Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar. Orang yang bekerja dalam bidang computer untuk mendesign sebuah objek disebut Desainer. Dan seorang Desainer harus memiliki minimal 5 (lima) Dimensi Keilmuan yaitu :

1. Wawasan Teknologi
2. Wawasan Sains
3. Wawasan Seni
4. Wawasan Sosial Dan Budaya
5. Wawacan Filsafat Dan Etika

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan. Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

Banyak sekali software-software yang digunakan dalam dunia Desain Grafis diantaranya adalah : Adobe Photoshop, Corel Draw, Ilustrator dan lain sebagainya. 

Sejarah Perkembangan Desain Grafis

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukannya tulisan dan mesin cetak. penerapan pertama desain dan gaya huruf yaitu pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWi yang mampu menaklukan yunani pada abad pertama. Ternyata masa kejayaannya ini membawa peradabaan baru dalam sejarah barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
 
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

  http://azir99.wordpress.com/2011/10/03/