Tuesday, December 18, 2012

Jurnal Bisnis Informatika

LAYANAN INFORMASI PEMBAYARAN KULIAH BERBASIS SMS INTERAKTIF

ABSTRAK
     Teknologi hadir untuk memberikan kemudahan terhadap suatu masalah yang dihadapi oleh masyarakat. Salah satu teknologi yang sangat populer oleh pengguna telepon selular saat ini adalah SMS (Short Message Service). Dengan menggunakan fasilitas SMS ini dapat dibangun sebuah aplikasi sistem informasi akademik berbasis SMS interaktif. Dipilihnya teknologi komunikasi dalam bentuk SMS ini dikarenakan lebih praktis, cepat, murah dan efisien untuk menyampaikan informasi, dibandingkan dengan sistem informasi akademik yang berbasis web yang saat ini telah menjadi populer dikalangan pengguna. Layanan informasi pembayaran kuliah berbasis SMS interaktif ini mempunyai fungsi sebagai pemberi informasi mengenai tagihan serta status pembayaran kuliah baik tagihan SPP maupun tagihan SKS dan nilai akademik mahasiswa di perguruan tinggi kepada orang tua mahasiswa melalui SMS. Sehingga orang tua mahasiswa dapat memperoleh informasi pembayaran kuliah dan nilai akademik mahasiswa dalam bentuk pesan SMS yang dikirimkan oleh sistem setelah melakukan pemrosesan terhadap keyword yang telah dikirimkan oleh user orang tua mahasiswa.

KESIMPULAN
     Seiring dengan berkembangnya teknologi komunikasi dan layanan sistem informasi, maka semakin banyak pula dibuat sistem informasi pembayaran kuliah berbasis SMS interaktif. Dipilihnya teknologi komunikasi dalam bentuk SMS ini dikarenakan lebih praktis, murah, dan efisien untuk menyampaikan informasi. Short message service (SMS) adalah teknologi yang sangat banyak diminati dan digunakan oleh banyak kalangan masyarakat. Selain karena unggul dari segi kepraktisan dan kemudahan dalam penggunaannya, teknologi ini juga hadir dengan tarif yang relatif lebih murah untuk fasilitas pengiriman data pesan atau transfer informasi dalam kapasistas kecil dibandingkan dengan layanan suara. Layanan Informasi Penbayaran Kuliah Berbasis SMS Interaktif ini mempunyai fungsi untuk pembayaran kuliah melalui SMS meliputi data nilai akademik, data tagihan serta status pembayaran kuliah. Dari sisi orang tua, sistem telah mampu mengenali format sms yang dikirimkan oleh orang tua. Sehingga apabila orang tua tidak mengirimkan SMS sesuai format, baik disengaja ataupun tidak tidak disengaja maka sistem akan sisi user admin sistem juga telah mampu menampilkan pesan kesalahan berupa messagebox apabila admin melakukan kesalahan baik kesalahan input ataupun kurang tepat dalam mengisikan data. Dilihat dari sisi SMS server nya, sistem telah mampu menampilkan data-data yang berhasil diisikan oleh admin berupa tabel data sesuai yang diisikan pada form isiannya. Sedangkan dari sisi user orang tua, sistem telah mampu mengirimkan SMS balasan sesuai kode perintah yang dikirimkan oleh user orang tua. Kelebihan dari sistem ini, Format SMS sudah dapat dibatasi tiap blok smsnya menggunakan karakter spasi sesuai aturan yang telah ditentukan sebelumnya. Pesan balasan dari sistem diterima dengan cepat, apabila tidak ada gangguan pada sistem jaringan provider SMS yang sedang digunakan. Sudah dilengkapi fasilitas pencarian data. Telepon atau modem yang digunakan untuk koneksi dengan sistem telah bersifat dinamis sehingga dapat diganti-ganti modem atau telepon untuk sebagai server nya. SMS (Short Message Service) dinilai sangat praktis, murah, dan efisien. Perilaku pengguna ponsel sampai saat ini dapat dikatakan bahwa setiap sms yang masuk pasti akan dibaca karena sifat ponsel yang personal tadi, ditambah lagi secara psikologi bahwa seseorang itu ingin selalu dianggap penting. Jadi apapun jenis sms yang masuk, orang tersebut pasti akan membuka dan membacanya, sehingga pesan dapat tersampaikan dengan cepat dan lebih efisien tanpa harus memberitahukan melalui selebaran atau surat pemberitahuan yang belum tentu akan dibaca. Selain untuk mengirim pesan antar pengguna ponsel, SMS juga cocok untuk diterapkan dan berinteraksi dengan suatu sistem informasi berbasis komputer.
JURNAL : http://www.mediafire.com/view/?xwktqktfo19ii91

Wednesday, December 5, 2012

Jaringan Optik Sinkron (SONET)

Jaringan Komputer Lanjut

1. Apakah yang dimaksud dengan komunikasi broadband?
2. Sebutkan keuntungan SONET!
3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM!
4. Apakah yang dimaksud dengan DSL?


Jawaban
1. Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain : Menurut rekomendasi ITU No.I.113, " Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps ", sedangkan menurut FCC di amerika, " Komunikasi Broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetris ( up-stream dan down-stream ) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi broadband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan.  
Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut : 
- Digitas Subscriber Line (DSL).
- Modem Kabel. 
- Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX). 
- Satelit. 
- Selular. 


2. Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) :
- Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
- Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
- Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
- Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
- Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI.


3. Prinsip kerja ATM (Automatic Teller Machine) :
 - Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
- Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.

- Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
- Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
- Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
- Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
- Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
- Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
- Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.


4. DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.

Contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk:
- High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
- Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
- Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
- Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)
- G. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)

Monday, October 8, 2012

E-Commerce and E-Business


A.   Pengertian E-Commerce
      Perdagangan elektronik (E-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik atau secara online seperti internet atau televise, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading (perdagangan).
      E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga mengenai mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-commerce juga memerlukan teknologi basis data dan databases, e-surat atau e-mail, dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-commerce. Keuntungan transaksi melalui E-Commerce bagi suatu perusahaan adalah :
1.      Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih murah.
2.      Mengurangi biaya-biaya yang berhubungan dengan kertas, seperti biaya pos surat, pencetakan, report, dan sebagainya.
3.      Mengurangi keterlambatan dengan menggunakan transfer elektronik/pembayaran yang tepat waktu dan dapat langsung dicek.
4.      Mempercepat pelayanan ke pelanggan, dan pelayanan lebih responsif.

Dampak Positif dan Negatif E-Commerce
            ♣       Dampak positifnya :
1.      Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2.      Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3.      Menurunkan biaya operasional(operating cost).
4.      Melebarkan jangkauan (global reach).
5.      Meningkatkan customer loyality.
6.      Meningkatkan supplier management.
7.      Memperpendek waktu produksi.
8.      Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).

            ♣       Dampak negatifnya :
1.      Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
2.      Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3.      Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4.      Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5.      Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6.      Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.

Faktor kunci sukses dalam e-commerce
      Sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan produk saja, tapi dengan pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
·         Menyediakan harga kompetitif
·         Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
·         Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
·         Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
·         Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
·         Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
·         Mempermudah kegiatan perdagangan
      Dalam setiap perdagangan pasti memiliki masalah, salah satu masalah dalam e-commerce adalah penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan dan hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce.

B.   Pengertian E-Business
      E-Business atau Electronic Business merupakan interaksi eksternal organisasi dengan para pemasok, pelanggan, investor, kreditor pemerintah, dan media massa juga termasuk penggunaan teknologi informasi untuk mendesain kembali proses internalnya. Secara luas sebagai proses bisnis yang bergantung pada sebuah sistem terotomasi. Pada masa sekarang, hal ini dilakukan sebagian besar melalui teknologi berbasis web memanfaatkan jasa internet. Terminologi ini pertama kali dikemukakan oleh Lou Gerstner, CEO dari IBM. Beberapa strategi untuk sukses dalam e-Business :
1.      Fokus. Produk-produk yang dijual di internet harus menjadi bagian yang fokus dari masing-masing manajer produk.
2.      Banner berupa teks, karena respons yang diperoleh dari banner berupa teks jauh lebih tinggi dari banner berupa gambar.
3.      Ciptakan 2 level afiliasi. Memiliki distributor penjualan utama dan agen penjualan kedua yang membantu penjualan produk/bisnis.
4.      Manfaatkan kekuatan e-mail. E-mail adalah aktivitas pertama yang paling banyak digunakan di Internet, maka pemasaran dapat dilakukan melalui e-mail atas dasar persetujuan.
5.      Menulis artikel. Kebanyakan penjualan adalah hasil dari proses edukasi atau sosialisasi, sehingga produk dapat dipasarkan melalui tulisan-tulisan yang informatif.
6.      Lakukan e-Marketing. Sediakan sebagian waktu untuk pemasaran secara online.
7.      Komunikasi instan. Terus mengikuti perkembangan dari calon pembeli atau pelanggan tetap untuk menjaga kepercayaan dengan cara komunikasi langsung.
      
     Tujuan dari e-business antara lain untuk koordinasi, komunikasi, dan pengelolaan organisasi, untuk transformasi proses bisnis dan sharing informasi. Beberapa keuntungan dari e-business antara lain pendekatan yang aman, fleksibel, dan terintegrasi, memberikan nilai bisnis yang berbeda, efisien dan peningkatan produktivitas dan keutungan.

Jenis E-Business Karakteristik
            1.      B2C (Business to Customer)
• Antar organisasi dan perorangan
• Nilai uang yang dilibatkan lebih kecil
• Transaksi satu waktu (tidak sering terjadi)
• Secara relatif sederhana
            2.      B2B (Business to Business),
            3.      B2G (Business to Government), serta
            4.      B2E (Business to Education) • Antar – Organisasi
• Nilai uang yang dilibatkan lebih besar
• Hubungan yang kuat dan berkelanjutan
• Pemberian kredit oleh penjual ke pelanggan
• Lebih kompleks
  
Sumber :

Monday, May 21, 2012

Peluang Besar Industri Games

(Suara Merdeka Minggu – Rubrik Konek 18 Desember 2011)
Peluang
 Besar Industri Games


Sampai saat ini cukup banyak dari kita melihat Game hanya sebatas program pengisi waktu di kala suntuk, menunggu antrian, atau mengisi waktu luang. Sehingga kesan yang muncul, Game bukanlah sesuatu yang serius apalagi bisa dijadikan sebagai masa depan.
 
Padahal ada peluang yang besar di dalam industri kreatif Game tanah air. Bukan hanya dari sisi pasokan karena jumlah industri Game yang masih sedikit di tanah air, tetapi juga dari sisi permintaan karena kebutuhan akan Game-Game baru yang tak pernah berhenti dan terus berkembang.
Hal tersebut yang juga membuat perusahaan Game global dari Prancis, GameLoft, tertarik menanamkan modalnya di Indonesia. Mereka bahkan mengakui kebutuhan akan tenaga programmer dan animasi di bidang Game masih cukup tinggi, guna memenuhi permintaan pasar Game dunia yang kian berkembang.
Program-program permainan yang akan dihasilkan masih banyak, namun sumber daya manusia yang fokus di bidang tersebut masih terbatas. Sementara kebutuhan produk-produk hasil industri kreatif ini makin tak terbendung karena potensi keuntungan finansial yang semakin besar.
Jika melihat dari jumlah industri Game di tanah air yang masih sedikit, maka besar harapan dan peluang bagi lulusan-lulusan di bidang Teknologi Informasi (TI) untuk bisa ikut mengisi kebutuhan di dalamnya, baik sebagai tenaga ahli maupun wirausaha di bidang Game.

Dukungan Pemerintah
Pemerintah tampaknya juga menyadari peluang besar di bidang industri kreatif ini, terutama jika dilihat dari kontribusi produk domestik bruto (PDB) dari industri kreatif yang telah mencapai angka tujuh persen.
Dukungan kepada industri kreatif Game juga dinyatakan dalam Masterplan Percepatan dan Perluasan Pembangunan Ekonomi Indonesia (MP3EI), yang dalam implementasinya diwujudkan dengan pemberian insentif terhadap industri kreatif dan dukungan beasiswa bagi pelajar yang berminat di bidang tersebut
.
Diprediksi kebutuhan tenaga ahli dan wirausaha di bidang ini akan terus berkembang dalam jangka waktu yang lama, seiring dengan penetrasi ponsel, tablet, dan laptop yang makin meluas ke masyarakat. Apalagi saat ini peningkatan kebutuhan Game juga dirasakan oleh bidang-bidang lain, seperti pendidikan dan kedokteran.
Di dalam buku Stimulasi Kecerdasan Anak Melalui Teknologi Informasi, keberadaan Game sebagai media belajar sangat membantu penyampaian pengetahuan kepada anak-anak secara menyenangkan. Sedangkan untuk di bidang kedokteran, Game dibutuhkan sebagai media terapi untuk pasien.
Dampak Positif
Dalam salah satu penelitian yang dilakukan oleh University of Rochester di New York disebutkan bahwa dampak positif Game yang dapat dirasakan oleh para penggunanya antara lain adanya peningkatan fokus dan kemampuan visual, serta kemampuan dalam mengelola strategi. Melihat manfaat-manfaat tersebut, akan terbuka kemungkinan kebutuhan dari bidang-bidang yang lain.
Industri kreatif Game secara nasional maupun global merupakan masa depan yang menjanjikan bagi lulusannya. Jika ditambah dengan keahlian wirausaha, maka bukan tidak mungkin, industri kreatif Game di tanah air dapat berkembang dan bersaing dengan negara lain.
Beberapa universitas di Indonesia juga mulai mengikuti perkembangan tersebut, dengan membuka bidang studi Game Technology di bawah Fakultas Komputer, Arsitektur, ataupun Teknik.
Ke depannya, akan banyak produk-produk unggulan yang dihasilkan oleh tangan-tangan kreatif bangsa kita. Selain itu juga diharapkan mampu menyerap banyak tenaga kerja dan menggerakkan perekonomian Indonesia