Sunday, January 8, 2012

Diagram Use Case dan Activity Diagram


Diagram Use Case

Use Case Diagram menggambarkan sebuah fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. Yang ditekankan dalam Use Case Diagram adalah ”apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana” sistem itu melakukannya.

Sebuah Use Case mempresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan sistem. Use Case Diagram juga menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada diluar sistem (actor). Use Case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng - create sebuah daftar daftar belanja dan sebagainya.

           
Pertama yang kita lakukan membuka DIA, setelah masuk ke dalam program DIA pada menu pilih UML. Maka akan tampil notasi” yang ada untuk diagram use case maupun activity. Karena disini kita menggunakan diagram use case untuk pengecekan stok barang, maka kita akan menggunakan aktor, use case, text, line yang terdapat disamping kiri jendela program seperti gmbar diatas yang terdiri dari bermacam-macam jenis yang dapat kita gunakan. 

Disini kita membutuhkan 3 Actor sebagai calon pemesan dan suplier. Selanjutnya mengklik tool Actor kemudian drop. Setelah mengklik tool tersebut ganti nama aktor dengan nama ‘calon pemesan’. Dan untuk aktor ‘suplier’ sama dengan langkah sebelumnya. Selanjutnya akan membuat use case atau activity ‘pengecekan stok barang. Untuk membuatnya, klik tool Use case kemudian isi nama use case dengan activity yang dilakukan seperti cek stok barang, order barang, cek kondisi dan kuantitas barang, pembayaran serta terima kuitansi. Setelah membuat beberapa use case, kita hubungkan use case dengan aktor dengan menggunakan Message. Dan juga Constraint, place a constraint on something untuk menggambarkan bahwa suatu use case seluruhnya merupakan fungsi dari use case yang lainnya.

Maksud dari diagram use case pengecekan stok barang, pertama calon pemesan akan meminta barang pesanan dan akan di cek stok dari barang tersebut. Lalu calon pemesan akan melakukan order barang setelah barang diterima oleh pemesan makan pemesan akan mengecek kondisi dan kuantitas barang. Untuk <> berfungsi sebagai timbal balik dimana jika kondisi dan kuantitas baik maka akan dilakukan pembayaran oleh pemesan kepada suplier dan suplier akan memberkan kuitansi kepada pemesan barang disini mengapa kita menggunakan include jadi dapat dikatakana timbal balik apa yang kita berikan memiliki bukti yang harus kita miliki. Selanjutnya, pemesan akan melakukan pembayaran kepada suplier dan suplier akan memberikan tanda bukti pembayaran berupa kuitansi barang. 

Berikut ini hasil use case diagram pengecekan stok barang.



Diagram Activity

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

Pertama yang kita lakukan membuka DIA, setelah masuk ke dalam program DIA pada menu pilih UML. Maka akan tampil notasi” yang ada untuk diagram use case maupun activity. Karena disini kita menggunakan activity daigram untuk pengecekan stok barang, maka kita akan menggunakan Message, Text, Use case , Initial/start and end state, Branch,  Fork/union, Transition yang terdapat disamping kiri jendela program seperti gmbar diatas yang terdiri dari bermacam-macam jenis yang dapat kita gunakan. Dalam diagram activity ini, pada bagian aktifitas dari pemesan terdiri dari beberapa actifity diantaranya, cek stok barang, order barang, pembayarn, cash, credit, validasi credit, ambil barang dan terima kuitansi. Terdapat 2 cabang dalam diagram activity ini diantaranya cek stok barang, barang ada atau tidak ada atau barang kosong sehingga barang di cek stok lagi atau diorder dahulu dan barang cacat atau tidak ataupun barang pesanan terpenuhi atau tidak.

Maksud dari diagram activity pengecekan stok barang, pertama start awal sebagai calon pemesan akan memesan barang pada pecabangan pertama tetapi sebelumnya barang akan di cek stoknya kosong atau tidak. Jika barang kosong maka akan masuk ke percabangan jika barang masih tidak ada maka akan terus mengecek stok barang jika barang tersedia(Ya) maka barang akan di order. Tetapi jika barang yang diinginkan kosong maka akan diorder terlebih dahulu agar tersedia. Jika barang sudah tersedia pada pecabangan kedua maka pemesan akan mengecek kondisi dan kuantitas barang. Jika barang yang diorder kurang memenuhi permintaan atau cacat maka barang akan di order ulang tetapi jika barang tidak cacat dan cukup sesuai permintaan maka pemesan akan melakukan pembayaran. Pembayaran dilakukan dengan metode fork yaitu berupa pembayaran pilihan cash atau credit. Jika pembayaran yang dilakukan credit maka akan dilakukan validasi kredit. Dan jika pembayaran telah dilakukan maka pembayaran maka barang akan diterima oleh pemesan atau akan diambil pemesan dan kedua cara dari pembayaran ini akan menerima kuitansi sebagai tanda bukti pembayaran.

Berikut ini hasil diagram activity pengecekan stok barang.

Grafik Komputer


            Grafik Komputer merupakan Ilmu yang mempelajari rancang bangun berorientasi geometri yang diaplikasikan pada komputer, biasanya data yang digunakan  berbentuk 3 dimensi.
Kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer meliputi :
1.      Pemodelan Geometris
      Merupakan suatu pemetaan objek ke dalam bentuk model dari objek-objek 2D dan 3D.
2.      Rendering
Merupakan proses untuk memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.      Animasi
Menetapkan atau menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek pada suatu waktu tertentu.

Pengenalan Blender

            Blender 3D adalah software gratis yang Berebasis Opensource dan bisa anda gunakan untuk modeling, texuring, lighting, animasi dan video post processing 3 dimensi. Blender 3D yang merupakan software gratis dan open source ini merupakan open source 3D paling populer di dunia. Blender merupakan salah satu program Modeling 3D dan Animation, tapi Blender mempunyai  kelebihan  sendiri  dibandingkan  program  modeling  3D  lainnya. 

Sejarah Blender

            Awalnya aplikasi ini dibuat oleh Ton Roosendall tahun1988 dan mendanai perusahaan bernama NeoGeo yang akhirnya dapat berkembang dengan sangat pesat.
Kemudian tahun 1995 muncullah aplikasi blender ini, karena memiliki potensi untuk berkembang lebih jauh, maka dilakukanlah pengembangan Blender ini. Kemudian program ini didistribusikan sebagai shareware. Sayangnya sekitar tahun 2001 penjualan aplikasi ini sangatlah rendah dan tidak menguntungkan maka terjadilah penghentian pengembangan dari aplikasi Blender ini.

Kelebihan yang  dimiliki  Blender  :

            Dapat  membuat game  tanpa  menggunakan  program tambahan  lainnya,  Karena  Blender  sudah  memiliki  Game  Engine  sendiri  dan menggunakan  Python sebagai  bahasa  pemograman  yang  lebih  mudah  ketimbang menggunakan C++,C, dll.menggunakan Blender 3D kita bisa membuat objek 3D animasi, media 3D interaktif, model dan bentuk 3D profesional, membuat objek game dan masih banyak lagi kreasi 3D lainnya.

Fitur fitur yang dimiliki oleh Blender yaitu sebagai berikut :

1.      Tampilan yang user friendly dan tertata rapi.
2.      Kelengkapan tools untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling,   UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting, rendering, compositing, post production dan game creation.
3.      Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D bisa anda gunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun dan sistem operasi yang lainnya.
4.      Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih cepat dan efisien.
5.      Dukungan yang aktif melalui forum dan komunitas
6.      File Berukuran kecil
7.      Gratis dan Open source

Transformasi merupakan alat penting dalam menghasilkan objek gambar 3D. Tranformasi digunakan untuk memindahkan objek di dalam suatu lingkungan dan juga untuk membangun pandangan 2D atas lingkungan tersebut untuk permukaan tampilan. Tekstur sama halnya seperti permukaan pada sebuah objek. Tekstur tidak hanya menunjukan sesuatu untuk dirasakan (halus atau kasar) tetapi juga untuk mengetahui bagaimana rupanya (warna dan pola).

Cahaya “Lights” mampu memberi penerangan dalam kehidupan di dunia nyata, seperti halnya di dalam dunia 3D ini. Cahaya dapat memberikan penerangan untuk melihat sebuah objek lebih menarik dan nyata. Karena cahaya digunakan untuk penerangan. Tanpa cahaya suatu objek tidak akan terlihat secara jelas. Kamera digunakan untuk melihat objek dari sisi penonton yang akan melihat tampilan tersebut.

Efek Photo menggunakan PHOTOSCAPE


Cara membuat efek pada foto dapat dilakukan dengan aplikasi Photo Editing seperti Photoshop, GIMP dan sebagainya. Selain aplikasi-aplikasi tersebut, Photoscape cukup mudah digunakan karena fiturnya yang simpel. Efek-efek foto yang dihasilkan pun tidak kalah bagus. Berikut caranya.

1. Buka aplikasi Photoscape, bila belum punya bisa download

2. Pilih menu Editor

3. Berikutnya cari foto yang akan diberikan efek pada kolom browse (berisi dokumen kamu) di kiri atas

4. Setelah itu pindahkan foto yang akan diberi efek dari kiri ke kanan


5. Semua menu yang tersedia disini cukup banyak, ada frame unik, rotasi, sharpen, filter dll, tergantung cara kita berkreasi dan mengombinasi. Silahkan coba-coba sendiri, contohnya ada di halaman bawah. Penting: kalau tidak cocok dengan efek yang ditampilkan bisa diUndo kok (kanan bawah), dengan syarat sebelum di Save..

6. Ini menu boxnya sebagai acuan untuk contoh-contoh dibawah:


7. Setelah pemberian efek selesai, foto bisa disimpan dengan klik Save >> Save as (agar foto asli tidak berubah)


Berikut ini contoh efek-efeknya:
a. Klik pada segitiga di B, pilih frame yang dikehendaki


b. Klik pada segitiga di C >> Antique Photo, pilih sesuai keinginanmu, dapat diatur color convertionnya


c. Klik pada segitiga di C >> Lens Flare, tentukan posisinya, jumlah sinarnya, ketebalan dan panjangnya. Kalau ingin lebih dari satu, ulangi lagi cara ini.


d. Klik pada segitiga di C >> Make a Box, pilih jenis yang dikehendaki


e. Klik pada segitiga di C >> Reflection. Size, level dan perspektif dapat diatur.


Demikian cara-caranya, silahkan mencoba tutorial photoscape yang ini.
Berikut salah satu contoh photo yang telah saya edit dengan cara-cara diatas.


Thursday, November 17, 2011

Pemodelan Desain Grafis


Desain Permodelan Grafik adalah Proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,penyimpanan,dan manipulasi model dan citra. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D

Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.

Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D

Pemodelan 3D memiliki metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.

Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering

Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan : Field dan Shader.

Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

 Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing

Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.

Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer :

Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.

Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).

            Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.

Teknologi Design Grafis


Teknologi adalah usaha manusia melipatgandakan kemampuan. Teknologi cetak dalam  konteks ini berperan dalam memperbanyak dan menyebarluaskan gagasan secara tepat/sama dan cepat, menembus ruang dan waktu. Bila benar demikian halnya, maka saat ini perkembangan tersebut telah mencapai puncaknya (cetak jarak jauh, cetak mikro dll.). Teknologi informatika melalui telekomunikasi mulai menggantikan sebagian peran media cetak ( Internet, E-mail, lintas info bank dll.).

            Peran media digital jarak jauh makin menjadi primadona dalam lintas informasi karena kecepatannya, kepraktisan, kemudahan dokumentasi, dan juga hemat bahan karena paperless.

PERKEMBANGAN
           
Teknologi cetak telah makin melepaskan desain grafis dari kungkungan kerja percetakan, terutama sejak era offset-lithography. Pendesain jadi lebih independen. Percetakan dan pendesain terkait hanya pada tahap pracetak, pemindahan gagasan desain ke mesin cetak.
Data —> Desain —> pracetak —> percetakan

Situasi ini memacu perkembangan perangkat pracetak. Prosedur pracetak makin disederhanakan dalam format PC (ketepatan, kecepatan, daya jelajah kreatif) baik segi masukan yang diolah, manipulasi program, hingga terminal keluarannya. Ping-pong antara pendesain dengan pembuat program komputer memacu terus penemuan kemungkinan visual, maupun kemudahan akses, digital. Saat ini komputer menjadi “kotak ajaib” dimana siapapun bisa melempar gagasan visualnya, Imajinasi dan kreatifita makin beragam dan berkembang luas. demokratisasi desain.

Melalui media cetak (dan juga TV) sinergi keragaman tersebut makin menyebar luas. Manipulasi gambar mulai menggeser fotografi sebagai wakil kenyataan. Berbagai gimmick komunikasi kita terima saja sebagai bahasa rupa baru. Banyak hal yang dulu kita anggap absurd, sekarang jadi biasa. dan banyak hal yang dulu biasa, saat ini jadi membosankan. Tampilan menarik yang dulu dianggap kegenitan, sekarang jadi bagian yang tak terpisahkan dari informasi.

Wilayah jelajah kreatif bahasa rupa komunikasi massa menjadi sangat semarak ke berbagai media. Saat ini media elektronik dan broadcast jadi lahan permainan baru yang menarik. Bila media dulunya dianggap menangkap realitas, maka images yang ditayangkan media elektronik justru membangun realitas baru dalam dirinya sendiri: digital imaging, simulatif, interaktif.

Kekuatan media elektronik terletak selain dalam kecepatan dan kemudahan, juga kemungkinan grafis yang lebih kaya: warna dan gerak. Bahasa verbal dan visual dapat melebur dengan berbagai kemungkinannya, baik melalui monitor teve dan komputer maupun layar telepon selular. Tak heran bila makin lama media inipun sarat dengan hiburan: manipulasi gambar / foto, moving images, games.

http://desaingrafisindonesia.wordpress.com/2008/02/17/

Perangkat Lunak untuk Desain Grafis


Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi dengan menggunakan gambar dan tulisan untuk menyampaikan suatu pesan dan informasi dengan kemasan yang menarik dan tidak membosankan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Beberapa software yang bisa digunakan untuk membuat sebuah desain :

1. Adobe Photoshop

Perangkat lunak ini dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, dan .jpeg. Tool-tool yang ada didalam software ini adalah :
  • History Brush Tool
  • Eraser Tool
  • Path Selection Tool
  • Direct Selection tool
  • Pen Tool
  • Shape Tool
  • Brush Tool
  • Audio Annotation Tool
  • Eyedropper Tool
  • Measure Tool
  • Text Tool
  • Hand Tool

Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh Fotografer Digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan Adobe lainnya.
           
Kelebihan Adobe Photoshop : Adobe Photoshop mempunyai banyak fasilitas yang memungkinkan seorang Desainer menciptakan efek-efek tertentu dan bisa menggunakan banyak variasi dari fasilitas yang disediakan oleh Adobe Photoshop, beberapa diantaranya yaitu:

Membuat tulisan dengan effect tertentu.
Photoshop dapat mengubah bentuk tulisan menjadi lebih kreatif dan inovatif dengan tool effect yang ada didalamnya.

Membuat tekstur dan material yang beragam.
Dengan langkah-langkah tertentu, seorang Desainer dapat membuat gambar.

Mengedit foto dan gambar yang sudah ada.
Dengan Photoshop kita dapat merubah gambar kita jelek menjadi bagus ataupun sebaliknya.

Memproses materi Web.
Photoshop juga digunakan untuk keperluan web, misalnya: kompresi file gambar agar ukurannya lebih kecil, memotong gambar kecil-kecil (slice), dan membuat web photo gallery. Dengan Adobe Image Ready, gambar yang sudah ada bisa dibuat untuk keperluan web, misalnya menjadi rollover dan animasi GIF.

Kelemahan Adobe Photoshop : Kelemahan Adobe Photoshop dalam menciptakan Image adalah bahwa Adobe Photoshop hanya bisa digunakan untuk menciptakan Image yang statis, dan juga dengan berkembangnya versiPhotoshop sekarang ini spesifikasi Komputer untuk menjalankan program Adobe Photoshop juga harus sudah tinggi dan yang pasti akan diimbangi oleh harga yang tinggi pula.

2. Corel Draw

Software ini biasanya digunakan dalam bidang promosi. Software ini cocok untuk membuat desain brosur, poster, spanduk, dll. Software ini berformat cdr. Operasi dasar dalam corel draw ini sangatlah banyak, yaitu : objek garis, objek gambar, objek teks, objek 2D menjadi 3D, objek artistic, dan warna.

3. Adobe illustrator

Adobe illustrator merupakan perangkat lunak yang berbasis ilustrasi. Adobe Illustrator sangat kompatibel dengan beragam software lainnya. Adobe illustrator digunakan untuk  mencetak, desktop publishing, dan web publishing. Adobe Illustrator bersifat user friendly, yaitu sangat memudahkan user dalam menggunakan dan mengakses beragam fitur yang ada, terutama dengan sistem pengelompokan fasilitas melalui fasilitas menu, toolbox, palette dan sebagainya.

4. Macromedia FreeHand

Macromedia freehand hampir sama kegunaannya dengan adobe illustrator. Freehand ini digunakan untuk membuat grafik vektor  2 dimensi. Software ini sering digunakan untuk pembuatan sistem layout halaman, pembuatan dan pengeditan grafik vektor untuk printing dan webyang diorientasikan untuk pasar pemasaran desktop professional.

http://www.scribd.com/doc/61424915/pemodelan-grafis

Tuesday, November 15, 2011

Design Pemodelan Grafis dan Perkembanganya

Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar. Orang yang bekerja dalam bidang computer untuk mendesign sebuah objek disebut Desainer. Dan seorang Desainer harus memiliki minimal 5 (lima) Dimensi Keilmuan yaitu :

1. Wawasan Teknologi
2. Wawasan Sains
3. Wawasan Seni
4. Wawasan Sosial Dan Budaya
5. Wawacan Filsafat Dan Etika

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan. Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual.

Banyak sekali software-software yang digunakan dalam dunia Desain Grafis diantaranya adalah : Adobe Photoshop, Corel Draw, Ilustrator dan lain sebagainya. 

Sejarah Perkembangan Desain Grafis

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukannya tulisan dan mesin cetak. penerapan pertama desain dan gaya huruf yaitu pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWi yang mampu menaklukan yunani pada abad pertama. Ternyata masa kejayaannya ini membawa peradabaan baru dalam sejarah barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
 
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

  http://azir99.wordpress.com/2011/10/03/